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第5部分 (1 / 4)

姜沛:在‘战’这个游戏里,打一场对抗。

游戏?对抗?呃……

苗可:我不太擅长对抗类游戏,也完全没有玩过‘战’。

姜沛:那没关系,我只是想做一个实验。

苗可想了想,问:正常做一个这种键盘的价格是多少?

姜沛:我的话,收两万。

喂……

还没等苗可严肃指责他的明目张胆敲诈行为,姜沛又发来消息补充说明:相信我,这种一看就毫无技术含量的东西,能做的人基本都不愿意动手,愿意动手的人恐怕不会有谁要价比我更低,更糟的是还可能很难达到‘耐用’的要求。现在的键盘很少考虑这个,所以很多人都不知道用什么材料才能满足要求,即使他们想到了,也往往不是用廉价材料。另外,提醒一下,我说的两万是纯粹的人工费,材料按惯例是另算的。

两万,苗可敲了敲手上的新键盘,可以买这种键盘二十个还有找,姜沛制作的可以达到二十倍的耐用度?苗可将自家新键盘的型号发给姜沛,询问了下比例问题。

姜沛:达不到。差不多相当于十五倍,这是最佳性价比的结果,如果要极端追求耐用度,数十上百甚至上千倍也是做得到的,但价格上就是另一个层面了,用同等倍数这种型号的键盘价格买不下来。不过我之前要价的那种键盘我可以一次提供你十个,反正批量买材料比较便宜,做一个和做十个费的精力也差不多。只要你帮我在‘战’里面对决一次,十个耐用键盘,每个是你现在用的十五倍左右耐用度,免费。

苗可纠结了半响,还是放不下免费二字,但又实在不太想给一个基本算是陌生人的家伙帮一个莫名其妙的忙。于是追问:对战麻烦吗?会花很多时间吗?

姜沛:你可以先查查‘战’的基本情况。通常一局对战只要不是刻意耗时间的,顶多五分钟,我的实验比通常对战略麻烦,但不会超过十分钟。此外,一些实验要求需要你事先理解,可能会花一小时左右,再算上你大致熟悉‘战’模式的时间,全部加起来最多一共三小时。

苗可必须说自己心动了。

苗可将通讯器连接上电脑,接收了姜沛传来的文件,然后找到了‘战’游戏的官网,接着就发现了姜沛的时间计算严重失误。

姜沛以为她要熟悉这款游戏的操作模式并不困难,是因为这款游戏的基本操作和其他游戏是很类似的,不管苗可之前玩过什么游戏,都可以触类旁通,就算确实完全没有接触过对战类游戏,光是耳闻也应该算是有理论基础,上手也不难——‘战’并不是强操作类游戏,虽是对抗类,但偏休闲风。

苗可的问题在于,以上都是二十三世纪的常识,她这个两百年前的老古董可不具备,她是彻彻底底地重新学,学着学着,觉得,还挺好玩的。

咳嗯,苗可提醒自己要警觉,渣网游从来都是坑的前兆,作为一个专职写手,那可是会没饭钱的。

二十三世纪的很多游戏都采用了半全息式,通过专用装置扫描身体数据建立起全身动作与游戏中人物的活动一致性。例如现实中玩家抬手,则游戏中人物抬手。同时,以虚拟技能界面为时空差值衔接,以实现瞬间移动、耐火烧、一蹦几十米等非现实现象。

有少数游戏采用全息式,是脑波控制,会带给玩家强烈的身临其境感,就仿佛是真身穿越到了另一个世界。但由于真实感太强,配套的技术控制力又还略有欠缺,这类游戏被严格限制着类别、玩家群体等,因为游戏中的死亡严重的话甚至会导致真实的神经受损。即使不考虑伤害问题,也经常会出现弄混游戏与现实的症状。

说回到‘战’,‘战’也是一款半全息式网游,无论是剧情、画面、可玩性都只能说是一般,明明偏休闲风却取了个颇有气势的

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