所附带的效果往往都是代表着诅咒,代表着破坏,代表着毁灭……
在各自各样世界里出现的魔王们,所以拥有的往往也是这种力量……
黑暗,代表着堕落,代表着恐惧,代表着死亡……
这就是黑暗元素的力量!
事实上,在任何一个游戏之中,游戏几乎都不会刻意渲染这种恐怖的气氛……
即使是以恐怖为卖点的游戏,也很少会出现那种真正足以吓死人的画面来……
毕竟无论怎么说,玩家的心理承受能力总是有限的……
然而,幻世却是第一个打破这种常规的游戏……
虽然在幻世初期,游戏中的大多数的怪物都进行了卡通化处理,但是随着玩家实力的提升,心理素质的加强,施加于玩家心灵之上的负面情绪,也是渐渐开始被开放出来……
当然,这还是有一个循序渐进的过程的……
毕竟幻世和其他游戏有很大意义上的不同……
在大多数的游戏中,都会有许多让玩家角sè失控的能力……
其中比较典型的就是诸如恐惧术一类的魔法,在许多的游戏中,一旦游戏角sè中了诸如恐惧术之类的魔法,角sè就会马上失去控制,直到恐惧的时间结束才会恢复……
而除了恐惧之外,代表着绝对控制的晕眩也是如此……
当然,为了维持游戏的平衡xìng,游戏一般会对这一类限制玩家行动的技能做出一些平衡xìng的调整,尤其是等级压制上,高级角sè往往对低级角sè的技能有着更高的抗xìng……
这种抗xìng具体表现在,技能持续的时间缩短,一定几率的技能免疫,一定几率的技能抵抗,等级差距越大,这种抵抗的概率也就越高……
当然,这种平衡xìng的调整,本质上的目的还是为了能够让诸如恐惧诸如晕眩诸如减速这一类对玩家角sè状态会产生严重影响的技能能够不会破坏游戏的平衡xìng……
游戏的平衡xìng,这是一个很宏观的概念……
对于开发商来说,他们既希望游戏在方方面面可以平衡一些,但是同样又不会太过希望游戏平衡,这是很矛盾的状况,如果游戏不平衡,那么会造成某个种族或者某个职业过于强大,选择的玩家过多,形成种族或者阵营的压制,而如果游戏过于平衡,又难免会给人一种死气沉沉的感觉,甚至跟进一步的,会让玩家觉得自己无论如何强大,都是无济于事的,一旦生出这样的感觉,那么对于游戏无疑是一种毁灭xìng的打击!
事实上,在大多数的游戏之中,硬控制的技能才是王道!
不过,从某种角度来说,硬控制的存在,本质上就不科学的……
这个实际的战斗之中,从来都不会有所谓强制的晕眩状态,因为一旦进入这个状态,那么就只意味着一件事情,你已经死了……
道理很简单,同级别的战斗之中,哪怕对方只需要有一秒钟无法动弹,那么从本质上来说,你就可以在这段时间里杀死对方了……
哪怕只是一个手持匕首的小孩子,要杀死一个无法动弹的成年人,都是毫无困难的事情……
也就是这个原因,所以,随着游戏的发展,这些强行让对方毫无理由无法行动的技能,都被慢慢移除出了各种游戏之中……
即使是在竞技游戏之中,新的团队对抗游戏,也往往是更加注重诸如减速之类的软控制,而并非强行控制对方的硬控制……
不过,在幻世之中,却是并没有取消这种所谓的硬控制技能,而是将这些负面的状态以一种近乎真实的方式呈现出来!
幻世和之前的网络游戏有一个最大的区别,那就是幻世的角sè是和玩家几乎完