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第73部分 (2 / 5)

箱是可以被拆分,允许玩家吃某一部分。分给其他受伤的队友,这样不会产生血条溢出的浪费情况。这也是圆桌武士里面特有的切割特点,极少有其他游戏可以做道具切割的,这也是卖点,杨云还知道,有一位名叫卷土的大大,就在他的无限小说中详细描述过这个牛逼的切割技能。

升级系统更是在横版过关游戏中难得见到的新奇玩意儿,这让玩家们更加愿意身披黄金甲,手持黄金剑。一身重型戎装打败敌人,这更是卖点。

同时增加欧洲中古魔法的元素,有绿震,红震,魔杖,生命奖励,还有骑马作战。这一切只要提到圆桌武士,绝对会赞不绝口。

红震和绿震是固定几率出现,而魔杖和生命奖励,这就需要玩家们自己去摸索寻找了,这就是游戏中的彩蛋,也是吸引无数玩家不断挑战。不断摸索和追求的最大乐趣所在。

杨云小时候就特别羡慕那些高手们,看到高手们重砍在一个果盘上,轰的一下变成一个加两条命的金头像,或者是加一条命的银头像,瞬间那个口水就流了出来。惊为天人啊!

而轮到自己的时候,一刀重砍下去。轰的一声,大果盘变成一个小菠萝了,多少年过去了,他还是没有搞清楚究竟是个什么原理。

当然了,圆桌武士的成功,除了这些设计之外,它的操控和人物技能也是非常有意思的设计。

说完上面这些,杨云看着老老实实在笔记本上做记录的马凉,忍不住笑起来。

“怎么样?有什么体会吗?”杨云问道。

马凉点点头,若有所思:“这些东西很有意义,联想起卡普空和世嘉其他的游戏,都可以找到对应的思路,比如说我们之前做的名将游戏,确实遵循了这个理念,也确实卖的很火爆!”

杨云暗笑,这不废话吗,他当总结者,比当创新者要轻松多了,而且圆桌武士本来就比同时代的街机超前,现在又是提前一年做出来,拿出去绝对会让人眼前一亮。

杨云继续说道:“下面说一下动作和操控。去年我让你们做过模仿双截龙游戏的龙战士,今年上半年做了名将,现在又做了个半成品的电精,这些游戏的通性就是一路打打打,杀杀杀。现在我想在圆桌武士中增加一个少见的技能,叫做防御。”

欧洲战场上,最常见的就是几千人举着长矛和盾牌对冲。

拥有强大的杀伤力,一路血雨腥风,杀人无数,那是很爽,但除了阿喀琉斯和赫克托这种英雄之外,大多数人都会死在成为英雄的道路上。

但拥有最强的防御力,才是自己存活的根本,这个观点,在后世游戏中相当常见,而且重视,比如说防战MT,防骑,都是队伍中的绝对核心。

但防御力这个概念在游戏发展初期很少看到,打飞机就是挨到子弹就爆,玩过关游戏是被小兵碰到就掉血,只有在格斗游戏产生后,才出现了防御招式,比如街头霸王就有格挡,可以让自己掉血速度变得极为缓慢。

在圆桌武士中增加主动防御招式,按A后快速往反方向拨动摇杆,英雄会举着手中的武器,产生一个持续3秒钟的防御姿态,可以抵御敌人任何形式的攻击。

但是如果在这个时间内英雄没有遭到敌人的袭击,会让英雄产生同样时长的疲惫,这与现实很相符,紧绷肌肉举着一块门板挡在自己面前,时间长了谁的肌肉都会酸疼。

防御后遭到敌人袭击,英雄变成无敌状态,可以大砍重击,可以挑击,可以滚动躲避,这些都是与英雄自身的属性相关,比如帅气的蓝衣侍卫兰斯洛特是挑击,持斧帕西瓦尔能迅速后退脱离战场,新增加的英雄高文就让他获得一个超快的移动速度。

增加新奇的玩法,让玩家的可选择性变得更多,这样才能将玩家从平庸的游戏前吸引过来,成为圆桌武士的

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