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第194部分 (3 / 5)

足够的游戏数量!

但是这一纸命令,将两头犹豫的游戏供应商们彻底打懵了,几个月的开发时间很可能浪费不说,而且两头都不讨好,给双方留下不好的印象。

这就是生意。不是你死,就是我亡,面对敌人要毫不留情地打压,不能有同情心,如果杨云不这么对索尼,等索尼成长起来后,他们也会用同样的手段对付他自己!

谁都怪不得任何人,每个人都是被逼成这样的!

襟川阳一面前坐着的年轻人名叫铃木尚。是一名非常优秀的经营者,为光荣公司的市场营销打下汗马功劳,是襟川阳一最为看重的合作伙伴,担任公司市场部副总裁。

“铃木君,世嘉的这个政策你认为应该如何应对?”

“社长,还有十天时间,我相信世嘉的做法绝对不是针对我们一家公司。索尼与任天堂一定会知情。”

“你的意思是,将这个难题交给他们解决?”

“是的,很明显,这是平台商之间的斗争。与我们这些小游戏制作商并没有太大的关系。如果索尼没有给出更高更优惠的条件,我们就不用得罪世嘉。”

两人经过仔细分析,认为这是神仙打架的场景,他们这些普通的供应商只需要静候结果即可,这才符合他们自身的利益。

他们分析的没错,久多良木健也在第一时间听到了这项决议,他只能将压力转移给任天堂公司,逼迫任天堂履行合约,为索尼提供更多的游戏。

十天时间,日本游戏界酝酿着常人看不到的大风暴,大家都在等索尼任天堂与龙腾世嘉正式宣战的那一刻。

1994年9月20日,国际消费电子产品展CEA在美国芝加哥召开,这是全美数一数二的消费类电子产品展览会,除了有各类电视游戏企业参展之外,各种娱乐产品也出现在展览会中,是一个全球最大,最齐全的电子产品大集合。

索尼公司旗下的电子产品多如牛毛,分为音乐设备,游戏设备,影像设备,整机家庭影院等等,上百平米的展台,二十多名员工,阵势特别浩大。

尤其是在新品发布区,CyberShot概念数码相机,PlayStation家庭游戏主机,成为人们追捧的新奇玩意儿。

索尼PS硬件参数第一次展现在普通玩家面前,玩家们主动寻找与SS的不同,希望能找到超越SS的数据。

杨云手里拿到一份具体参数,用眼睛扫过一遍后,轻笑起来。

在CPU与GPU都没有巨大革新的情况下,PS继续开始它的忽悠大法,非要将自己的3D图形处理效果说的比SS还要好。

现在的SS可不是真实历史上的SS,有ATI公司的技术协作,最大发色数为24真彩色的1677万色,8位的透明度,解像度320*224,每秒处理56万多边形,而且这是实打实的数据!

再看看PS的宣传口号吧,1677万色与SS打成平手,解像度256*224…640*480,略胜SS一筹,另外,每秒处理60万多边形!

就这最后一条,让杨云差点笑出声来,60万,他们也敢吹这个牛,还真是不要脸!

SS最高特效也才56万,平常运行3D游戏,效果能达到40万就算是非常高了,索尼绝对是在夸大自己的图像处理能力。

多边形处理能力决定了游戏画面的细致度和真实感,比如说赛车的车轮,绘制时任何两点之间只能用直线连接,造成圆形车轮必须是有多个两两相连的像素点构成。

如果车轮为一个四边形,那就是方的,二十四边形就有些像圆形,到了一万边形后,用肉眼几乎看不出来它与圆形轮毂的不同。

为了展示自己PS图形处理能力的强大,在索尼展台中,

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