究组来,集中力量搞攻关。
这方面人手还是感到很缺乏,虽然有伊蒂的理论指导,大方向可以避免选择失误,但是还是有很多很多的实验需要进行。不但对资金有很高要求。对实验型人才也需要大量补充。所以伊蒂渐渐的开始对境外的科学家进行资料筛选,首先当然要考虑附庸国的。不过高丽国、不丹国等小国家科研实力本来就一般,也难出好苗子。
另外伊蒂汇报说杨森到实验室来视察游戏开发情况。于是刘锦鹏又跟杨森打电话。杨森正在观摩研究员的试玩版,接到电话还挺兴奋的说:“没想到这个三维实景游戏还挺有意思,听技术员小米说还可以把三维环幕设置成三百六十度,那样坐在转椅上就可以玩了。”
当初考虑到三维实景机器xìng能的逐步加强,首先推出的是类似环幕电影的那种三维实景环幕,最开始设定的是一百八十度,玩家可以坐在固定的椅子上进行游戏。第一款游戏是FPS枪战型游戏,使用特制的电子信号发shè枪,所有三维实景环幕都可以接受到这种电信号,巨大的虚拟屏幕给人很强烈的现场感。
而根据最新的改进,一百八十度环幕可以提高到三百六十度全包围环幕,可以完美的模拟玩家四周的所有情况。有些测试员在游戏的时候用转椅减轻疲劳,而有的测试员则直接站在中间,端着电子信号枪进行游戏也很有意思。为了防止逼真的游戏画面对玩家造成伤害,还有血腥度和疲劳度提示,如果玩家感觉不适,可以用力踩脚下的感应垫,游戏暂停的同时环幕就会逐渐变得透明。
但是,由于三维实景环幕的效果出众,所以游戏设计时就没有普通FPS游戏里面的UI,也就是没有血量显示、弹数显示、敌人指示和小地图了。有些技术员也是FPS老鸟大呼这样的模式才真实过瘾,但也有FPS新手觉得界面太不友好,连自己打完子弹没都不知道。
所以游戏制作组讨论到最后,为了要保持最大的真实xìng的原因,还是对电子信号枪进行了小小的改动。也就是在电子信号枪的弹夹的位置用小型三维影像造出了一个投影,这个投影的目的就是提醒玩家弹仓里剩余的子弹数量。设计成有两种款式,一种是实弹式,显示的是虚拟弹夹,shè击时可以看见弹夹里子弹变少;还有一种就是数字式,只显示具体的剩余子弹数,跟普通的FPS游戏一样。
换弹夹也很方便,电子信号枪上有个制退装置,像泵式霰弹枪换弹一样手动cāo作就可以换弹夹。而且制作组为了区别老鸟和新手,特意制作了三个难度标准,新手级的不但敌人更弱准头很差,而且电子信号枪指向目标时可以用颜sè显示敌我,敌人的轮廓会被红sè边线勾勒,友军则是绿sè,第三方是蓝sè或黄sè,平民则是灰sè。sè盲模式则改为灰度显示友军黑敌军白。而且对于游戏内任务指示也做的很详尽,到处都有电子指向标记,以免新手迷路。
普通级的敌人会使用更多的武器,准头也有提高,颜sè提示只有敌我之分,其他的没有提示,指示标记只有任务中的特定地点会出现。老鸟级就跟现实世界差不多,没有任何提示,除了自己的子弹和手雷数量之外。而且敌人会协同作战,会搞伏击和诱敌,准头也大为提高。不过刘锦鹏对难度设置有自己的建议,他以前玩FPS游戏的时候最恨的就是难度提升了,敌人的伤害也提升了,这太不科学了。所以除了菜鸟级难度下子弹威力会下降之外,普通级和老鸟级的子弹、炸弹伤害完全一样。同样的枪械,在敌人和友军甚至自己手里的伤害是一样的,只有打中部位造成的伤害不同,比如头部算致命,这样也避免了一些FPS游戏里的奇怪设置。
因为翻译器的简装版和豪华版的区别,游戏开发组也有人提议开发豪华版游戏机。豪华版可以自带一个战术头盔,可以在头盔