慌不忙地说道:“我认为副本的货币产出可以和副本的通关时间以及通关评分紧密挂钩。就拿一个普通的五人副本作为例子来说吧,如果玩家能够在规定时间内迅速高效地通关,并且还能够获得 s 级的高评分,那么在这种情况下,他们所获得的货币奖励可以设定为 1000 金币左右;要是玩家获得的是 a 级评分,那么货币奖励就可以相应地降低一些,设定为 800 金币;如果是 b 级评分,奖励则可以调整为 600 金币,以此类推。通过这样的设计方式,既能够极大地激励玩家不断地提高自身的实力水平以及团队协作能力,又能够根据玩家在副本中的实际表现来合理地分配货币奖励,从而有效地避免货币产出的失衡。”
“但是,我们千万不能忽视了物品价值的设定这个关键环节。”柳青岩表情严肃地提醒道,“如果货币产出已经确定下来了,而物品价值过高或者过低,这两者之间的不平衡必然会对游戏经济系统造成严重的破坏,导致整个游戏经济秩序的混乱。”
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这时,负责物品设计的成员拿起面前的一份物品清单,详细地说道:“在游戏的初级阶段,普通的白色品质武器,其价格我认为可以设定在 200 - 300 金币之间,这样的价格既能让新手玩家在经过一定的努力后能够购买得起,又不会使武器过于廉价而失去其价值感。而蓝色品质的武器,由于其属性要优于白色品质武器,获取难度也相对较高一些,所以价格可以设定在 800 - 1000 金币。当游戏进入到中期阶段时,紫色品质武器开始登场,这类武器的属性提升幅度较大,而且在获取过程中往往需要玩家付出更多的时间和精力,因此其价格可能要上升到 5000 - 8000 金币。在药品方面,低级的回血药,由于其恢复效果相对有限,制作成本也较低,所以一瓶可以定价在 10 金币左右;高级的回蓝药,因为在游戏中魔法值的恢复对于一些特定职业来说至关重要,而且其制作工艺相对复杂一些,所以可以定价为 50 金币一瓶;而大型的回血回蓝合剂,这种药品通常在玩家面临较为艰难的战斗或者挑战时能够发挥重要作用,其稀缺性较高,所以则可以定价 200 金币一瓶。”
柳青岩微微皱了皱眉头,思考片刻后说道:“我觉得紫色品质武器的价格可能稍微有点偏高了。如果价格定得这么高,会让很多玩家觉得这种武器遥不可及,仿佛是挂在天上的月亮,只能远远地观望,却难以真正拥有。这样的话,可能会在很大程度上影响到玩家的游戏积极性和他们在游戏中的成长动力。我建议我们可以适当降低一些价格,将其调整到 3000 - 5000 金币之间。然后,为了平衡它的价值,我们可以通过增加一些稀有材料的需求来实现。这些稀有材料可以从特定的副本或者强大的世界 boss 身上获取,这样一来,玩家就需要投入更多的时间和精力去收集这些材料,而不是单纯地依赖货币购买,从而增加了游戏的趣味性和挑战性。”
在对物品价值进行了深入而细致的讨论之后,团队成员们又马不停蹄地陷入了对交易系统的全面而深入的探讨之中。
“交易系统可是整个经济系统中的一个关键环节,它就像是连接游戏中各个经济元素的桥梁和纽带。”柳青岩神情专注地说道,“我们必须设定一个合理恰当的交易手续费,这个手续费的设定可是大有学问。既不能过高,要是过高的话,玩家就会觉得交易成本太大,这会严重打击他们进行交易的积极性,导致交易活动变得冷清,物品流通不畅;但也不能过低,如果过低,就很有可能会被一些别有用心的人利用交易漏洞来恶意刷钱,从而破坏游戏的经济秩序。经过我仔细的思考和权衡,我认为交易手续费可以设定为交易金额的 5 - 10。不过,对于一些珍贵物品