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杨云再次重申一遍:“你们现在只设定了两个国家,我认为不够,盟军要有三个,叛军也要有三家。增加的四个国家套用军队模板,从军犬训练社,到兵营,坦克重工厂。船坞,飞行器等建筑和兵种全部套用进去,然后交给我亲自修改属性,做平衡。”
图佐列夫和张国强答应下来。听到杨云打算亲自出手,总算松了一口气,他们是属下,最怕的就是做出来的东西不符合老板的要求,无法领悟老板精神的员工不是好员工,谁不怕杨云心生裂隙,对他们有不好的印象?
杨云看了看后面的内容,对一项改进很感兴趣,这是原版红警95里面没有的功能,所以他自己都忽略了,根本没提这件事。
在最初人们只有《沙罗曼蛇:沙丘1993》这款即时战略游戏可玩,因为是SS主机游戏,没有键盘控制,光标用摇杆控制,操作也不太方便,所以基本上都是将整个屏幕上的兵种框起来,按下手柄上的编队功能键,整体操作着除了矿车之外的全体编队部队发起进攻。
基本上在对战时,都是几个重工厂摆成一排,开足马力生产坦克,蓄积个三四十辆之后,用摇杆控制光标框起来,然后向敌方部队发起一波冲击,上百辆坦克进行大混战,死完一批后新坦克又有足够数量了,继续重复坦克大战的动作。
原版的红警95中,在按下ctrl+1给队伍编队之后,每次再次按下队伍数字键,被编进去的单位都会显示出一个小小的队伍数字,并且用一个绿色的小框框将其示廓,以显示它与其他单位的不同。
图佐列夫想在红警这个游戏中改变一部分内容,他想限制一只队伍所有单位的数量,最多有20个单位,避免成为沙丘1993那种无脑坦克混战的结局,希望玩家的操作更加细腻一些,并且用数字键1234来区分不同的队伍编号,最多分12支队伍,正好是标准键盘上的横向数字键。
杨云饶有兴趣,问道:“老图,为什么你会想到限制一只队伍中单位的最大数量?”
图佐列夫答道:“我认为鼠标比手柄更容易操作,配合键盘,可以做出更加细微的操作。在沙丘1993里面,当队伍的数量达到几十上百后,操作起来特别不容易,尤其是在集火目标射程之外的战斗单位,超出射程的其他兵力单位会自己寻找外围空隙地带绕行,这样会浪费很多时间,没有效率!”
杨云笑了,编队在即时战略游戏中很常见,不过《魔兽争霸》甚至觉得20个单位都多了,一队控制12个,但是《星际争霸2》的官方就考虑重新恢复成一个队伍编入150个单位的模式。
这两种情况各有利弊,魔兽的兵种不容易死,残血了可以往家里拖,主英雄带着一队,副英雄再带一队,差不多已经到达六七十人口的最佳兵力水平,然后讲究的是拼微操,在高维修费用的限制下,魔兽局里面很少有100满人口对冲的情况。
而星际1里面是一队最大控制12单位,到星际2再次变成星际版的红色警戒,很多人就懒得控制,直接用鼠标框起来,一波流A过去。
即使是韩国那些职业玩家,真到了几百个兵团混战时,个体单位的生死已经不再重要,这其实是更多偏重战术化,而不是强调英雄的操控,这是两个游戏定位不同的原因。
“老图,你是认为我们应该偏重于让玩家进行操作性的比拼?”
“是的,既然我们打算将游戏做成WCG的标准对战项目,我认为高水平的竞技才可以显示出WCG的精髓,小规模多批次的编队会让游戏操控变得更加眼花缭乱,充满观赏性。”
“可是你想过没有,全世界究竟有多少人来参加这项比赛?或者说,《红色警戒》这