国》能成功的另一大原因,至于备受专业人士盛赞的哲学思考。反而要处于非常靠后的位置,而且影片后两部,特别是最后一部的失败,其实也说明如果将商业影片的一些佐料变成正餐,会带来什么样的恶果。
影片的两部续集在原作的基础上加强了影片独特的个性,尤以令人费解的对白和哲学思辨最为显著,使得故事情节远远超过了主流观众所能承受的思考极限,原本极其精彩的视觉特效并没有收到理想的效果,直接导致影片票房表现远不及预期。
就像杜克说的那样,这是直冲暑期档而去的科幻商业片,有些东西稍稍触及下就足够了,如果真要像文艺片那样深入的探讨下去,这样巨大的投资规模绝对承受不起。
这几个月的后期制作中,杜克使用的依然是惯用的凌厉的剪辑风格,数年的时间合作下来, 麦克?道森与他配合默契,这些工作相对比较轻松,最为麻烦和耗费时间的,还是工业光魔主打的视觉特效。
在杜克的建议下,工业光魔的特效组分成了三部分,一部分专门处理普通的特效部分,一部分制作合成关于尼奥和史密斯的子弹时间,最后一部分则是使用电脑技术对几段枪斗术的戏份进行修饰。
枪斗术,想要够酷够有冲击力,可不仅仅是查理兹?塞隆卖弄下性感的身段和冷艳的脸庞就能做到的,拍摄时也难免会有一些不足,但越来越强大的cgi技术,足以弥补拍摄的缺陷。
当然,还有例如机甲、乌贼大军以及锡安等,是不会出现在影片中的,《黑客帝国》只有两个小时长,塞进过多的东西,只能变成大杂烩。
影片可不是把一些未来的一些西塞进去,就能够成功的。
最为典型的,一部影片所反射的信息量越大,观众观看和理解的难度就会越高,一旦超过观众的思维极限,后果相当严重。
哪怕过去二十年,纵观世界电影票房排行榜,其实不难发现,排在前100名的,基本上都是非常简单的电影。
特效制作的有效性关系到整部影片的成败,为了避免工作分散给协调和整合工作带来的麻烦,杜克需要整合后期特效制作的整个流程,为此他专门找人又设计了一套完备的特效管理信息系统,这还是影史上第一次在电影拍摄中运用如此庞大的计算机信息管理系统。
通过这套“数码日记”和“特效进程”系统,整个后期制作组中从事数码加工、电脑辅助设计、三维模型设计的工作人员,都可以得到想要的场景设计、高解析度模型和处于各拍摄进程当中的所有镜头资料,大大地提高了工作效率。
更为重要的是,这套系统可以持续发挥效力,使用到以后例如《魔戒》三部曲这样的后期制作当中。
此外,杜克还准备召集剧组成员,补拍一个场景,一个比子弹时间还要酷的场景。
要说《黑客帝国》留给人印象最深刻的场景,肯定是崔尼蒂飞腿踢翻警察、尼奥在楼顶躲避特工的子弹射击、尼奥和史密斯在地铁里飞起双枪对峙等一系列‘时间凝固’的场面,杜克就是要在此基础上,添加爆炸时的‘时间凝固’。
影片最后效果没有最酷,只有更酷!
说白了,这些使用技术手段达成的‘时间凝固’,都是用“慢速”来体现“快速”的视觉效果冲击力。
这种以“慢”来体现快的方法,如今真正的大师级人物,同样不是好莱坞导演,而是大名鼎鼎的约翰?吴,吴白鸽虽然不是原创者,却是这方面目前集大成的实践者,他的那些慢镜头射击场景,对好莱坞电影的枪战制作产生了深远的影响,甚至一定程度上改变了好莱坞电影枪战的方式。
过往好莱坞最推崇的,是例如《盗火线》中迈克尔?曼式的古典主义写实枪战,而即使同样是打不死的枪战风格,也可