集團招募了一個近千人的技術團隊,其中包括各種心理學家、社會學家等等,針對不同層次、不同年紀、不同地域、不同國家人們的心理來進行極為精密心理的成癮性分析。
尤其是對那些有實力又有時間在遊戲中消費的那群人,更是照顧得無微不至。
通過大數據,對這些人的各種消費行為跟思路進行預判,在遊戲中給予最富有或較富有這些人最完美的各種心理體驗是重中之重。
總之在遊戲中,必須讓有錢人獲得他們最需要的心理安慰,從而願意在遊戲中消費。
富人消費的大部分錢,一小部分成為維持遊戲運營的資金,一小部分作為利潤留給股東,絕大部分則是通過遊戲中的各種任務和消耗資源補貼給參與遊戲的窮人們。
換句話說,百分之八十以上的玩家在遊戲中是陪跑的,但在這一塊,成癮性團隊同樣用各種方法分析過人群特徵,並找到通過金錢刺激之外的辦法,讓大家能夠沉浸與遊戲帶來的體驗感之中。
所以影響這款遊戲成敗並非簡單的統計是否能盈利,最關鍵的指標是富人的消費指數是否達標,以及持續在線人數是否達標。
前者關係到遊戲的財富再分配能力,或者說遊戲能否賺取足夠的資金支撐起對低附加值勞動人群失去工作後的補助,而後者則決定了其影響力能否輻射到足夠廣泛的群體。
其中前者比後者更重要。
要知道僅在華夏地區,遊戲剛開局就會送出大概價值華夏幣八百億的遊戲幣出去,之後幾乎每天都會送出不少於這筆錢的遊戲幣,這批遊戲幣如果在遊戲內各種渠道消費,宇小鵝在一個月後的結算期將要真金白銀的砸出這筆錢。
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