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第35部分 (2 / 5)

团的头衔依然是销售经理和以前没区别。第一个目标很简单打杀台湾两款茶饮料能有多狠打多狠能有多绝杀多绝。

既然跟周世昌恳谈过了我也不好意思总呆在幕后隔一个星期之后刘明耀把几个日本方面的制作人带来跟我见面。

这几个制作人都是典型的年轻人其中有一个赫然是鼎鼎大名的三上。其余几个未见得有名不过我总看那个黄头青年有点面熟询问之后才知道他就是著名音乐游戏制作人水口哲。此人的《太空波道FIVe》和沙锤猴等游戏在几年后深入人心哪想到现在看起来也只像是个不得志的青年小混混。

刘明耀跟他们介绍我就是制作著名游戏《ithyou》的制作人周行文几个人也在日刊的一个访谈上见过我照片纷纷大呼久仰不已。日本人表面上的礼仪和功夫绝对有一套所以也正符合中国成语里所谓衣冠禽兽的定义。我不咸不淡地跟几个制作人打了招呼然后看刘明耀给我的游戏策划案。当然是翻译稿。

和我所想的差不多这几个人都提出了自己一直希望达成的想法。其中三上提出的自然是恐怖动作冒险类游戏水口哲提出的是音乐类游戏不过95年sce已经在着手开《paRapaRa说唱兔子》所谓音乐游戏的概念早就形成了。

另外几个人提出的游戏多半是3d的格斗射击Rpg各有一套。

考虑到目前sce缺游戏这些提案我觉得应该全部同意。技术人员可以通过海外的线找外包97年之后sQuaRe在美国外包了许多项目效果也很不错。老美不是不能做适合亚洲口味的东西只是他们不喜欢且没有必要做罢了。论这些技术日本还是要往后退。

这次跟他们见面刘明耀根本没带翻译此人去日本前恶补了一番日语已有小成如果梳个背头留点山羊胡绝对就是一假洋鬼子。我日语比刘明耀好跟人对话显然没问题这就是所谓的能保密尽量保密。

我给三上提意见:“三上先生可以考虑在冒险游戏里增加更多的动作要素吗?”

三上不解:“更多的?我的计划里已经很多了。”

我解释道:“不是这个意思目前您计划中的动作要素是一种接近于被动的情况即逃亡闪避和强制反击。您可以在适当的场景里考虑一些主动情况但不用过多。当玩家们喜欢上这种主动进攻乐趣之后您的下一作就呼之欲出了。”

三上若有所思地点点头显然是去想象所谓主动进攻大概是什么样的场面了。

我又对水口哲说:“水口先生您的音乐游戏想法非常好但是我觉得其实可以让人和娱乐设备更互动一些。”

水口哲迷惑:“互动?”

我点头:“不是说玩家只要按键就行要强制让他们配合音乐做出一定动作。好比这样……”

在地上画了一个大一点方块把ps手柄的四个方向键用四张纸分布开我站在上边摆了一个pose:“水口先生明白一点了么?”

水口眼睛就是一亮:“明白了明白了周桑真是天才!我明白了!”

我心说这也是偷来的想法其中还有你的功劳实在是惭愧惭愧。

本来几个人对我不甚重视都是看在公司面子上才来见见我的听我一圈说过去这些人都开始表示露骨的钦佩了。这让我想起日本某君在香港看过利志达的作品后说香港漫画家都是地利志达是天!日本人就喜欢夸张也喜欢崇拜强者。

说了一些无关痛痒的话之后水口哲有点疑惑地问我:“周桑这些创意都非常棒而且几乎没有什么技术障碍您为什么不自己去实行?”

我笑着说:“游戏只是载体小说音乐电影舞台剧都是。游戏要传达的是快乐和投入是一种参与性的阅读。比起来这些我更喜欢文字或者电影所以做游戏只要做一个就够了。一个人要表达的东西有限不能自己把

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